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🚀 快速入门
强化会为物品追加一条随机属性,属性名称和属性数字会分别随机生成。强化本身不会失败,但无法预先指定获得哪种属性。
- 输入 /attribute upgrade 打开强化界面
- 将一件物品放入界面中央
- 点击确认,消耗 5,000 金券 并获得一条随机强化词条
- 普通物品默认可以强化 4 次
- 第 5、6 次强化需要分别消耗一个"龙泪",每次仍需支付 5,000 金券
- 每次强化后,物品 Lore 最后一行会显示最新装备评分
使用命令 /attribute quick 可以一次强化到物品当前上限,金券按实际强化次数计算。注意:快速强化不会自动消耗龙泪突破当前上限。
常用命令速查
⚔️ 普通强化
打开强化GUI界面,放入物品进行强化
⚡ 快速强化
一键强化到当前上限,不消耗龙泪
📊 属性查看
查看当前六个装备槽位的属性总和
🏆 强化排行
查看累计强化次数排行榜
🧹 清除强化
清除物品强化等级和属性(消耗金券)
🔧 修复耐久
修复物品耐久度(VIP免费)
⚙️ 强化机制
基础规则
| 项目 | 当前规则 | 说明 |
|---|---|---|
| 默认强化上限 | 4 次 | 无需特殊道具 |
| 最终强化上限 | 6 次 | 需要消耗龙泪突破 |
| 单次强化消耗 | 5,000 金券 | 每次强化固定消耗 |
| 强化成功率 | 100% | 不会失败或掉级 |
| 每次新增词条 | 1 条 | 随机属性+随机数字 |
| 属性数字范围 | 1 ~ 5 | 数字越大属性越强 |
| 重复词条 | 允许 | 同名属性可重复出现并叠加 |
| 保底机制 | 无 | 完全随机,无幸运保底 |
| 指定属性 | 不支持 | 无法选择想要的属性 |
强化永远不会失败、不会爆装备、不会掉级。随机的只是"词条种类"和"词条数字"。相同属性可以在同一物品上重复出现,重复词条会累计属性与装备评分。
属性数字概率
每次强化时,属性数字从 1~5 中随机生成,各数字出现概率如下:
| 属性数字 | 单次出现概率 | 概率分布 |
|---|---|---|
| 1 | 25% | |
| 2 | 25% | |
| 3 | 25% | |
| 4 | 12.5% | |
| 5 | 12.5% |
数字 1~3 合计概率为 75%,数字 4~5(高roll)合计概率仅为 25%。装备评分也按照这两个数字档位判定。
龙泪与突破
🐉 龙泪获取方式
击杀末影龙会在死亡位置掉落 1 个发光的龙泪。龙泪是突破强化上限的关键道具。
💎 龙泪使用方式
龙泪必须放在玩家背包中,在进行第5、6次强化时由系统自动消耗,无需手动操作。
| 强化次数 | 金券消耗 | 龙泪消耗 | 累计金券 |
|---|---|---|---|
| 第 1~4 次 | 5,000 / 次 | 不需要 | 20,000 |
| 第 5 次(突破) | 5,000 | 1 个龙泪 | 25,000 + 1龙泪 |
| 第 6 次(突破) | 5,000 | 1 个龙泪 | 30,000 + 2龙泪 |
🎲 强化属性概率
当前随机强化池共有 21 种属性。第 1~4 次强化时各属性权重相同;第 5、6 次强化时,真实伤害和物理伤害各降低 2 个百分点,减少的概率平均分配给其余 19 种属性。
属性概率表
| 属性名称 | 类型 | 第 1~4 次 | 第 5~6 次 |
|---|---|---|---|
| 真实伤害 | 伤害 | 4.7619% | 2.7619% ↓ |
| 物理伤害 | 伤害 | 4.7619% | 2.7619% ↓ |
| 物理防御 | 防御 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 暴击几率 | 爆发 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 暴击伤害 | 爆发 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 冰冻几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 流血几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 致盲几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 闪避几率 | 防御 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 漂浮几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 反弹几率 | 防御 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 远程伤害 | 伤害 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 近战伤害 | 伤害 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 远程防御 | 防御 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 近战防御 | 防御 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 眩晕几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 雷击几率 | 爆发 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 虚弱几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 击飞几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 混乱几率 | 控制 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
| 雷击伤害 | 伤害 | 4.7619% | 4.9724% ↑ |
已退出随机池的旧属性
以下五种旧属性已退出随机强化池,不会通过新强化自然生成,但已有装备上的词条仍会被识别并生效:
指定词条与数字的联合概率
如果希望同时获得某个指定属性和指定数字,需要将两项概率相乘:
| 强化阶段 | 指定普通词条 + 数字 1/2/3 | 指定普通词条 + 数字 4/5 |
|---|---|---|
| 第 1~4 次 | 1.1905% | 0.5952% |
| 第 5~6 次(非真实/物理伤害) | 1.2431% | 0.6216% |
| 第 5~6 次(真实/物理伤害) | 0.6905% | 0.3452% |
第 5 次强化准确获得"真实伤害: 5"的概率约为 0.3452%,约等于每 290 次同阶段抽取出现一次的理论期望。该数值只是长期统计期望,不代表存在保底。
⚔️ 属性来源与通用规则
属性读取位置
系统读取玩家六个装备位置的属性:主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子。
🗡️ 主手
手持的武器或工具
🛡️ 副手
副手持有的物品
⛑️ 头盔
头部装备槽位
👕 胸甲
胸部装备槽位
👖 护腿
腿部装备槽位
👢 靴子
脚部装备槽位
通用规则
- 同名属性跨装备累计:所有装备上的同名属性数值会相加
- 几率属性上限 50%:所有名称包含"几率"的属性,最终生效值最高为 50%
- 非几率属性无封顶:伤害、防御等非几率属性没有插件内统一上限
- 弹射物属性快照:远程弹射物在发射时记录属性,之后更换装备不会改变该弹射物的属性
- 近战属性快照:近战攻击会记录挥击前的装备属性和攻击冷却进度
- 鸡蛋/雪球无效:鸡蛋与雪球造成的攻击事件会被取消,不参与属性伤害
概率判定公式
最终几率 = min(所有装备同名几率之和, 50)
直接伤害属性
| 属性 | 标签 | 实际效果 |
|---|---|---|
| 物理伤害 | 伤害 | 每点直接加入本次攻击的插件伤害 |
| 真实伤害 | 穿透 | 每点加入伤害,并抵消 1 点插件物理/近战/远程防御;仍会经过攻击冷却和护甲系数,并非完全穿甲 |
| 近战伤害 | 近战 | 仅近战攻击时,每点加入 1 点伤害 |
| 远程伤害 | 远程 | 仅弹射物攻击时,每点加入 1 点伤害 |
| 雷击伤害 | 雷击 | 雷击成功触发时,在固定 10 点雷击伤害之上继续增加伤害 |
防御属性
| 属性 | 标签 | 实际效果 |
|---|---|---|
| 物理防御 | 通用 | 对近战和远程攻击均生效,参与插件防御减伤 |
| 近战防御 | 近战 | 只防御近战伤害 |
| 远程防御 | 远程 | 只防御弹射物伤害 |
| 闪避几率 | 闪避 | 成功时取消整次攻击,并将玩家向随机水平方向位移 |
| 反弹几率 | 反弹 | 成功时将本次即将承受伤害的 50% 返还攻击者,自己受到的本次伤害归零 |
| 暴击防御 | 旧词条 | 降低攻击者的暴击伤害参数(已退出随机池) |
| 吸血防御 | 旧词条 | 降低攻击者的吸血治疗参数(已退出随机池) |
爆发与恢复属性
| 属性 | 标签 | 实际效果 |
|---|---|---|
| 暴击几率 | 暴击 | 成功时增加额外暴击伤害,不要求满蓄力 |
| 暴击伤害 | 暴击 | 决定暴击的额外伤害参数 |
| 吸血几率 | 旧词条 | 成功时治疗攻击者(已退出随机池) |
| 吸血伤害 | 旧词条 | 决定吸血治疗参数(已退出随机池) |
| 斩杀几率 | 旧词条 | 满蓄力近战时判定;玩家低于10血、其他生物低于20血时进入斩杀(已退出随机池) |
| 雷击几率 | 雷击 | 仅满蓄力近战判定;触发后产生雷击效果、点燃目标4秒并增加伤害 |
控制与异常状态
下列异常效果只会直接施加给玩家目标,默认持续 80 tick = 4 秒:
| 属性 | 标签 | 触发效果 |
|---|---|---|
| 冰冻几率 | 减速 | 给予 4 秒缓慢 VI |
| 流血几率 | 持续伤害 | 同时给予 4 秒凋零 III 和中毒 III |
| 致盲几率 | 视野 | 给予 4 秒失明 |
| 漂浮几率 | 位移 | 给予 4 秒漂浮 II |
| 眩晕几率 | 干扰 | 给予 4 秒反胃 II |
| 虚弱几率 | 减攻 | 给予 4 秒虚弱 I |
| 混乱几率 | 干扰 | 将目标当前快捷栏槽位随机切换到另一个槽位 |
| 击飞几率 | 位移 | 仅满蓄力近战判定;玩家目标获得较强向上击飞,其他目标获得较弱击飞 |
控制词条可以同时独立判定,一次攻击可能触发多种状态。其中流血同时施加凋零与中毒,面对玩家时压制能力较强。
📐 伤害与防御计算公式
变量定义
B
原始事件伤害(原版基础伤害)
P
物理伤害(装备叠加值)
T
真实伤害(装备叠加值)
S
近战伤害或远程伤害(视攻击类型)
C
近战攻击冷却系数;远程固定为 1
A
目标原版护甲属性值
X
暴击、雷击产生的额外伤害
插件内部直接伤害
插件内部主要计算顺序为:
攻击加成前伤害 = B + P + T + S + X
// 第二步:计算护甲系数
护甲系数 = max(0, 1 - A / 40)
// 第三步:应用冷却和护甲
护甲处理后伤害 = 攻击加成前伤害 × C × 护甲系数
横扫攻击不会应用插件的近战冷却系数。插件设置事件伤害后,服务器仍可能继续应用原版或其他插件的最终伤害修正,因此玩家最终掉血可能与上述中间值存在差异。
插件防御计算
近战时:
防御减伤 = 有效防御 / 1.5
远程时:
防御减伤 = 有效防御 / 1.5
最终插件事件伤害:
真实伤害详解
真实伤害不是完全无视防御的独立伤害类型。当前实现中它有两个作用:
- 像物理伤害一样加入本次攻击数值
- 按 1:1 抵消目标的插件防御
真实伤害仍会经过近战冷却系数和护甲系数,因此不能理解为传统意义上的"无视护甲、直接扣血"。
暴击公式
暴击额外伤害 = 暴击参数 × 2 + 2
即使目标暴击防御高于攻击者暴击伤害,暴击成功时仍至少增加 4 点中间伤害。
雷击公式
雷击仅在近战攻击冷却达到 100%(满蓄力) 时判定:
同时目标会被点燃 4 秒。显示的闪电主要是视觉效果,实际增伤由上述公式加入。
闪避、反弹与斩杀
取消整次攻击,伤害为 0
// 反弹成功
攻击者受到当前伤害 × 50%,防守者本次伤害为 0
// 斩杀条件(旧词条,仅满蓄力近战)
玩家生命 < 10 或 其他生物生命 < 20
若反弹与斩杀在同一次攻击中相遇,反弹会取消本次斩杀,并只对攻击者造成 1 点反弹伤害。
⭐ 装备评分规则
装备评分只用于比较词条质量,不直接增加伤害或防御。每次强化后,物品 Lore 最后一行会自动显示最新评分。
- 每一条强化 Lore 独立计算
- 重复词条可以重复得分
- 数字 1~3 使用低档数字分;数字 4~5 使用高档数字分
- 装备存在至少一条雷击伤害时,该装备的全部雷击几率词条使用联动评分
评分明细表
| 属性 | 固定词条分 | 数字 1~3 | 数字 4~5 | 单条总分范围 |
|---|---|---|---|---|
| 真实伤害 | 3.0 | 2.2 | 3.5 | 5.2 ~ 6.5 |
| 物理伤害、物理防御 | 2.5 | 2.0 | 3.0 | 4.5 ~ 5.5 |
| 近战伤害、近战防御 | 2.0 | 2.0 | 3.0 | 4.0 ~ 5.0 |
| 闪避、致盲、漂浮、反弹、冰冻、击飞、混乱、眩晕几率 | 1.5 | 1.5 | 2.2 | 3.0 ~ 3.7 |
| 远程伤害 | 1.2 | 1.0 | 2.0 | 2.2 ~ 3.2 |
| 暴击几率、暴击伤害、流血几率、远程防御、虚弱几率 | 1.0 | 1.0 | 2.0 | 2.0 ~ 3.0 |
| 雷击伤害 | 0.5 | 1.0 | 2.0 | 1.5 ~ 2.5 |
| 雷击几率(无雷击伤害) | 1.0 | 1.0 | 2.0 | 2.0 ~ 3.0 |
| 雷击几率(有雷击伤害 · 联动) | 1.8 | 1.6 | 2.4 | 3.4 ~ 4.2 |
以下旧词条当前计 0 分,但实际效果仍然存在:斩杀几率、暴击防御、吸血几率、吸血伤害、吸血防御。
评分计算示例
假设某件装备有以下三条强化词条:
雷击几率: 3
雷击伤害: 1
计算过程:
雷击几率(3) ← 有雷击伤害,触发联动评分 = 1.8 + 1.6 = 3.4
雷击伤害(1) = 0.5 + 1.0 = 1.5
// 装备评分 = 6.5 + 3.4 + 1.5 = 11.4
装备评分 = 11.4
雷击伤害本身评分不高(1.5~2.5),但它能大幅提升雷击几率的评分(从2.0~3.0提升到3.4~4.2)。如果装备上已有雷击几率词条,再roll到雷击伤害会获得额外的联动加分。
💰 金券消耗
消耗一览
| 功能 | 金券消耗 | 额外消耗 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 单次强化 | 5,000 | 无 | 第1~4次 |
| 从 0 强化到 4 | 20,000 | 无 | 4次 × 5,000 |
| 从 0 强化到 6(满强) | 30,000 | 2 个龙泪 | 6次 × 5,000 + 2龙泪 |
| 第5次突破 | 5,000 | 1 个龙泪 | 背包中需有龙泪 |
| 第6次突破 | 5,000 | 1 个龙泪 | 背包中需有龙泪 |
| 清除全部强化属性 | 2,000 | 无 | 清除后重新强化 |
| 修复物品耐久 | 2,000 | 无 | 普通玩家 |
| VIP 修复物品 | 免费 | 无 | VIP特权 |
清除强化会保留附魔,但当前实现会删除强化标记以外的所有 Lore,包括物品原有说明文字。清除珍贵物品前请务必确认!
强化没有失败损耗。快速强化(/attribute quick)只是把多次强化合并执行,单次价格不会打折,金券按实际强化次数计算。
📋 物品限制与配装建议
强化物品限制
- 每次只能放入 1 件物品,堆叠数量必须为 1
- 成书、书与笔、地图和旗帜不能强化
- 完全没有 Lore 的普通物品可以初始化强化
- 已有自定义 Lore、但没有强化标记的物品会被拒绝强化
- 清除强化会保留附魔,但会删除强化标记以外的所有 Lore(包括物品原有说明文字)
配装建议
🗡️ 稳定近战
优先考虑物理伤害、近战伤害、真实伤害与暴击。满蓄力攻击还可以搭配雷击或击飞,但连续快速挥击会降低直接伤害,并且无法触发雷击、击飞和斩杀。
🏹 远程输出
优先考虑物理伤害、远程伤害、暴击和异常状态。注意:弹射物发射瞬间会锁定属性,因此发射后切换装备不会强化已经飞出的弹射物。
🛡️ 生存防守
物理防御提供通用减伤,近战防御或远程防御用于针对特定环境。闪避和反弹属于概率型完整防御,但最终几率最高为 50%。
🌀 控制型配装
控制词条可以同时独立判定,一次攻击可能触发多种状态。其中流血同时施加凋零与中毒,面对玩家时压制能力较强。
常见问题 FAQ
不是。真实伤害会增加伤害并抵消插件防御,但仍受攻击冷却系数和护甲系数影响,并非传统意义上的"无视护甲、直接扣血"。
不会。满足金券、物品和龙泪条件后必定新增一条词条,永远不会失败、不会爆装备、不会掉级。
数字 4 和 5 的单独概率均为 12.5%;数字 1、2、3 的单独概率均为 25%。也就是说高roll(4或5)的合计概率只有 25%,约每4次强化才会出现一次高数字。
这两次强化(突破阶段)中,真实伤害和物理伤害的单项概率会从 4.7619% 降到 2.7619%,减少的概率平均分配给其余 19 种属性。这是有意设计的平衡机制,让突破强化更倾向于获得功能型属性。
装备数值可以继续相加,但系统实际读取时所有"几率"类属性最高只按 50% 生效。所以即使装备加起来有80%暴击几率,实际触发概率也只有50%。
不一定。评分用于衡量词条质量(词条权重+数字档位),但实际强度还取决于你的配装方向——近战、远程、控制或防御——以及不同词条之间的组合协同。比如一件全是防御词条的装备评分可能不高,但对坦克玩家来说非常实用。
评分系统是后续版本添加的。旧装备在下一次成功强化后会自动生成评分。已经达到最终强化上限的装备,放入强化界面点击确认后(即使无法再强化)也会刷新评分。
不会。快速强化(/attribute quick)只会强化到当前上限,不会自动消耗龙泪进行突破。如果想强化到+6,需要先使用普通强化消耗龙泪突破到+5/+6,或者先用普通强化完成突破后再使用快速强化。