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装备强化系统完全指南

掌握强化机制 · 理解属性概率 · 打造最强装备
适用版本:强化系统 1.0.6 · 概率与消耗以当前服务器默认配置为准

强化成功率 100% 21种随机属性 最高强化 +6 单次 5,000 金券
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🚀 快速入门

强化会为物品追加一条随机属性,属性名称和属性数字会分别随机生成。强化本身不会失败,但无法预先指定获得哪种属性。

  1. 输入 /attribute upgrade 打开强化界面
  2. 将一件物品放入界面中央
  3. 点击确认,消耗 5,000 金券 并获得一条随机强化词条
  4. 普通物品默认可以强化 4 次
  5. 第 5、6 次强化需要分别消耗一个"龙泪",每次仍需支付 5,000 金券
  6. 每次强化后,物品 Lore 最后一行会显示最新装备评分
💡 快速强化

使用命令 /attribute quick 可以一次强化到物品当前上限,金券按实际强化次数计算。注意:快速强化不会自动消耗龙泪突破当前上限。

100%
强化成功率
5,000
单次强化金券
+6
最高强化等级
21
种随机属性

常用命令速查

⚔️ 普通强化

打开强化GUI界面,放入物品进行强化

/attribute upgrade

⚡ 快速强化

一键强化到当前上限,不消耗龙泪

/attribute quick

📊 属性查看

查看当前六个装备槽位的属性总和

/attribute stats

🏆 强化排行

查看累计强化次数排行榜

/attribute top

🧹 清除强化

清除物品强化等级和属性(消耗金券)

/attribute clear

🔧 修复耐久

修复物品耐久度(VIP免费)

/attribute fix

⚙️ 强化机制

基础规则

项目当前规则说明
默认强化上限4 次无需特殊道具
最终强化上限6 次需要消耗龙泪突破
单次强化消耗5,000 金券每次强化固定消耗
强化成功率100%不会失败或掉级
每次新增词条1 条随机属性+随机数字
属性数字范围1 ~ 5数字越大属性越强
重复词条允许同名属性可重复出现并叠加
保底机制无完全随机,无幸运保底
指定属性不支持无法选择想要的属性
✅ 强化不会失败

强化永远不会失败、不会爆装备、不会掉级。随机的只是"词条种类"和"词条数字"。相同属性可以在同一物品上重复出现,重复词条会累计属性与装备评分。

属性数字概率

每次强化时,属性数字从 1~5 中随机生成,各数字出现概率如下:

属性数字单次出现概率概率分布
125%
25%
225%
25%
325%
25%
412.5%
12.5%
512.5%
12.5%
📊 概率说明

数字 1~3 合计概率为 75%,数字 4~5(高roll)合计概率仅为 25%。装备评分也按照这两个数字档位判定。

龙泪与突破

🐉 龙泪获取方式

击杀末影龙会在死亡位置掉落 1 个发光的龙泪。龙泪是突破强化上限的关键道具。

💎 龙泪使用方式

龙泪必须放在玩家背包中,在进行第5、6次强化时由系统自动消耗,无需手动操作。

强化次数金券消耗龙泪消耗累计金券
第 1~4 次5,000 / 次不需要20,000
第 5 次(突破)5,0001 个龙泪25,000 + 1龙泪
第 6 次(突破)5,0001 个龙泪30,000 + 2龙泪

🎲 强化属性概率

当前随机强化池共有 21 种属性。第 1~4 次强化时各属性权重相同;第 5、6 次强化时,真实伤害和物理伤害各降低 2 个百分点,减少的概率平均分配给其余 19 种属性。

属性概率表

属性名称类型第 1~4 次第 5~6 次
真实伤害伤害4.7619%2.7619% ↓
物理伤害伤害4.7619%2.7619% ↓
物理防御防御4.7619%4.9724% ↑
暴击几率爆发4.7619%4.9724% ↑
暴击伤害爆发4.7619%4.9724% ↑
冰冻几率控制4.7619%4.9724% ↑
流血几率控制4.7619%4.9724% ↑
致盲几率控制4.7619%4.9724% ↑
闪避几率防御4.7619%4.9724% ↑
漂浮几率控制4.7619%4.9724% ↑
反弹几率防御4.7619%4.9724% ↑
远程伤害伤害4.7619%4.9724% ↑
近战伤害伤害4.7619%4.9724% ↑
远程防御防御4.7619%4.9724% ↑
近战防御防御4.7619%4.9724% ↑
眩晕几率控制4.7619%4.9724% ↑
雷击几率爆发4.7619%4.9724% ↑
虚弱几率控制4.7619%4.9724% ↑
击飞几率控制4.7619%4.9724% ↑
混乱几率控制4.7619%4.9724% ↑
雷击伤害伤害4.7619%4.9724% ↑

已退出随机池的旧属性

以下五种旧属性已退出随机强化池,不会通过新强化自然生成,但已有装备上的词条仍会被识别并生效:

斩杀几率 暴击防御 吸血几率 吸血伤害 吸血防御

指定词条与数字的联合概率

如果希望同时获得某个指定属性和指定数字,需要将两项概率相乘:

强化阶段指定普通词条 + 数字 1/2/3指定普通词条 + 数字 4/5
第 1~4 次1.1905%0.5952%
第 5~6 次(非真实/物理伤害)1.2431%0.6216%
第 5~6 次(真实/物理伤害)0.6905%0.3452%
🎯 概率示例

第 5 次强化准确获得"真实伤害: 5"的概率约为 0.3452%,约等于每 290 次同阶段抽取出现一次的理论期望。该数值只是长期统计期望,不代表存在保底。

⚔️ 属性来源与通用规则

属性读取位置

系统读取玩家六个装备位置的属性:主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子。

🗡️ 主手

手持的武器或工具

🛡️ 副手

副手持有的物品

⛑️ 头盔

头部装备槽位

👕 胸甲

胸部装备槽位

👖 护腿

腿部装备槽位

👢 靴子

脚部装备槽位

通用规则

  • 同名属性跨装备累计:所有装备上的同名属性数值会相加
  • 几率属性上限 50%:所有名称包含"几率"的属性,最终生效值最高为 50%
  • 非几率属性无封顶:伤害、防御等非几率属性没有插件内统一上限
  • 弹射物属性快照:远程弹射物在发射时记录属性,之后更换装备不会改变该弹射物的属性
  • 近战属性快照:近战攻击会记录挥击前的装备属性和攻击冷却进度
  • 鸡蛋/雪球无效:鸡蛋与雪球造成的攻击事件会被取消,不参与属性伤害

概率判定公式

触发成功 = 1~100 的随机整数 ≤ 最终几率
最终几率 = min(所有装备同名几率之和, 50)

直接伤害属性

属性标签实际效果
物理伤害伤害每点直接加入本次攻击的插件伤害
真实伤害穿透每点加入伤害,并抵消 1 点插件物理/近战/远程防御;仍会经过攻击冷却和护甲系数,并非完全穿甲
近战伤害近战仅近战攻击时,每点加入 1 点伤害
远程伤害远程仅弹射物攻击时,每点加入 1 点伤害
雷击伤害雷击雷击成功触发时,在固定 10 点雷击伤害之上继续增加伤害

防御属性

属性标签实际效果
物理防御通用对近战和远程攻击均生效,参与插件防御减伤
近战防御近战只防御近战伤害
远程防御远程只防御弹射物伤害
闪避几率闪避成功时取消整次攻击,并将玩家向随机水平方向位移
反弹几率反弹成功时将本次即将承受伤害的 50% 返还攻击者,自己受到的本次伤害归零
暴击防御旧词条降低攻击者的暴击伤害参数(已退出随机池)
吸血防御旧词条降低攻击者的吸血治疗参数(已退出随机池)

爆发与恢复属性

属性标签实际效果
暴击几率暴击成功时增加额外暴击伤害,不要求满蓄力
暴击伤害暴击决定暴击的额外伤害参数
吸血几率旧词条成功时治疗攻击者(已退出随机池)
吸血伤害旧词条决定吸血治疗参数(已退出随机池)
斩杀几率旧词条满蓄力近战时判定;玩家低于10血、其他生物低于20血时进入斩杀(已退出随机池)
雷击几率雷击仅满蓄力近战判定;触发后产生雷击效果、点燃目标4秒并增加伤害

控制与异常状态

下列异常效果只会直接施加给玩家目标,默认持续 80 tick = 4 秒:

属性标签触发效果
冰冻几率减速给予 4 秒缓慢 VI
流血几率持续伤害同时给予 4 秒凋零 III 和中毒 III
致盲几率视野给予 4 秒失明
漂浮几率位移给予 4 秒漂浮 II
眩晕几率干扰给予 4 秒反胃 II
虚弱几率减攻给予 4 秒虚弱 I
混乱几率干扰将目标当前快捷栏槽位随机切换到另一个槽位
击飞几率位移仅满蓄力近战判定;玩家目标获得较强向上击飞,其他目标获得较弱击飞
💡 控制词条可叠加

控制词条可以同时独立判定,一次攻击可能触发多种状态。其中流血同时施加凋零与中毒,面对玩家时压制能力较强。

📐 伤害与防御计算公式

变量定义

B

原始事件伤害(原版基础伤害)

P

物理伤害(装备叠加值)

T

真实伤害(装备叠加值)

S

近战伤害或远程伤害(视攻击类型)

C

近战攻击冷却系数;远程固定为 1

A

目标原版护甲属性值

X

暴击、雷击产生的额外伤害

插件内部直接伤害

插件内部主要计算顺序为:

// 第一步:计算攻击加成前的总伤害
攻击加成前伤害 = B + P + T + S + X

// 第二步:计算护甲系数
护甲系数 = max(0, 1 - A / 40)

// 第三步:应用冷却和护甲
护甲处理后伤害 = 攻击加成前伤害 × C × 护甲系数
⚠️ 注意

横扫攻击不会应用插件的近战冷却系数。插件设置事件伤害后,服务器仍可能继续应用原版或其他插件的最终伤害修正,因此玩家最终掉血可能与上述中间值存在差异。

插件防御计算

近战时:

有效防御 = max(0, 物理防御 + 近战防御 - 攻击者真实伤害)
防御减伤 = 有效防御 / 1.5

远程时:

有效防御 = max(0, 物理防御 + 远程防御 - 攻击者真实伤害)
防御减伤 = 有效防御 / 1.5

最终插件事件伤害:

插件事件伤害 = max(0, 护甲处理后伤害 - 防御减伤)

真实伤害详解

❌ 常见误区:真实伤害并非完全穿甲

真实伤害不是完全无视防御的独立伤害类型。当前实现中它有两个作用:

  1. 像物理伤害一样加入本次攻击数值
  2. 按 1:1 抵消目标的插件防御

真实伤害仍会经过近战冷却系数和护甲系数,因此不能理解为传统意义上的"无视护甲、直接扣血"。

暴击公式

暴击参数 = max(1, 攻击者暴击伤害 - 目标暴击防御)
暴击额外伤害 = 暴击参数 × 2 + 2
💡 暴击保底

即使目标暴击防御高于攻击者暴击伤害,暴击成功时仍至少增加 4 点中间伤害。

雷击公式

雷击仅在近战攻击冷却达到 100%(满蓄力) 时判定:

雷击额外伤害 = 10 + 雷击伤害

同时目标会被点燃 4 秒。显示的闪电主要是视觉效果,实际增伤由上述公式加入。

闪避、反弹与斩杀

// 闪避成功
取消整次攻击,伤害为 0

// 反弹成功
攻击者受到当前伤害 × 50%,防守者本次伤害为 0

// 斩杀条件(旧词条,仅满蓄力近战)
玩家生命 < 10 或 其他生物生命 < 20
⚠️ 反弹与斩杀交互

若反弹与斩杀在同一次攻击中相遇,反弹会取消本次斩杀,并只对攻击者造成 1 点反弹伤害。

⭐ 装备评分规则

装备评分只用于比较词条质量,不直接增加伤害或防御。每次强化后,物品 Lore 最后一行会自动显示最新评分。

装备评分 = 所有强化词条的固定词条分 + 所有强化词条的数字分
  • 每一条强化 Lore 独立计算
  • 重复词条可以重复得分
  • 数字 1~3 使用低档数字分;数字 4~5 使用高档数字分
  • 装备存在至少一条雷击伤害时,该装备的全部雷击几率词条使用联动评分

评分明细表

属性固定词条分数字 1~3数字 4~5单条总分范围
真实伤害3.02.23.55.2 ~ 6.5
物理伤害、物理防御2.52.03.04.5 ~ 5.5
近战伤害、近战防御2.02.03.04.0 ~ 5.0
闪避、致盲、漂浮、反弹、冰冻、击飞、混乱、眩晕几率1.51.52.23.0 ~ 3.7
远程伤害1.21.02.02.2 ~ 3.2
暴击几率、暴击伤害、流血几率、远程防御、虚弱几率1.01.02.02.0 ~ 3.0
雷击伤害0.51.02.01.5 ~ 2.5
雷击几率(无雷击伤害)1.01.02.02.0 ~ 3.0
雷击几率(有雷击伤害 · 联动)1.81.62.43.4 ~ 4.2
📝 旧词条评分

以下旧词条当前计 0 分,但实际效果仍然存在:斩杀几率、暴击防御、吸血几率、吸血伤害、吸血防御。

评分计算示例

假设某件装备有以下三条强化词条:

真实伤害: 4
雷击几率: 3
雷击伤害: 1

计算过程:

真实伤害(4) = 3.0 + 3.5 = 6.5
雷击几率(3) ← 有雷击伤害,触发联动评分 = 1.8 + 1.6 = 3.4
雷击伤害(1) = 0.5 + 1.0 = 1.5
// 装备评分 = 6.5 + 3.4 + 1.5 = 11.4
装备评分 = 11.4
💡 评分联动提示

雷击伤害本身评分不高(1.5~2.5),但它能大幅提升雷击几率的评分(从2.0~3.0提升到3.4~4.2)。如果装备上已有雷击几率词条,再roll到雷击伤害会获得额外的联动加分。

💰 金券消耗

消耗一览

功能金券消耗额外消耗备注
单次强化5,000无第1~4次
从 0 强化到 420,000无4次 × 5,000
从 0 强化到 6(满强)30,0002 个龙泪6次 × 5,000 + 2龙泪
第5次突破5,0001 个龙泪背包中需有龙泪
第6次突破5,0001 个龙泪背包中需有龙泪
清除全部强化属性2,000无清除后重新强化
修复物品耐久2,000无普通玩家
VIP 修复物品免费无VIP特权
⚠️ 清除强化注意事项

清除强化会保留附魔,但当前实现会删除强化标记以外的所有 Lore,包括物品原有说明文字。清除珍贵物品前请务必确认!

💡 关于快速强化

强化没有失败损耗。快速强化(/attribute quick)只是把多次强化合并执行,单次价格不会打折,金券按实际强化次数计算。

📋 物品限制与配装建议

强化物品限制

  • 每次只能放入 1 件物品,堆叠数量必须为 1
  • 成书、书与笔、地图和旗帜不能强化
  • 完全没有 Lore 的普通物品可以初始化强化
  • 已有自定义 Lore、但没有强化标记的物品会被拒绝强化
  • 清除强化会保留附魔,但会删除强化标记以外的所有 Lore(包括物品原有说明文字)

配装建议

🗡️ 稳定近战

优先考虑物理伤害、近战伤害、真实伤害与暴击。满蓄力攻击还可以搭配雷击或击飞,但连续快速挥击会降低直接伤害,并且无法触发雷击、击飞和斩杀。

🏹 远程输出

优先考虑物理伤害、远程伤害、暴击和异常状态。注意:弹射物发射瞬间会锁定属性,因此发射后切换装备不会强化已经飞出的弹射物。

🛡️ 生存防守

物理防御提供通用减伤,近战防御或远程防御用于针对特定环境。闪避和反弹属于概率型完整防御,但最终几率最高为 50%。

🌀 控制型配装

控制词条可以同时独立判定,一次攻击可能触发多种状态。其中流血同时施加凋零与中毒,面对玩家时压制能力较强。

常见问题 FAQ

真实伤害是否完全穿透护甲? ▼

不是。真实伤害会增加伤害并抵消插件防御,但仍受攻击冷却系数和护甲系数影响,并非传统意义上的"无视护甲、直接扣血"。

强化会失败或掉级吗? ▼

不会。满足金券、物品和龙泪条件后必定新增一条词条,永远不会失败、不会爆装备、不会掉级。

为什么数字 4、5 比较少? ▼

数字 4 和 5 的单独概率均为 12.5%;数字 1、2、3 的单独概率均为 25%。也就是说高roll(4或5)的合计概率只有 25%,约每4次强化才会出现一次高数字。

为什么第 5、6 次更难获得真实伤害和物理伤害? ▼

这两次强化(突破阶段)中,真实伤害和物理伤害的单项概率会从 4.7619% 降到 2.7619%,减少的概率平均分配给其余 19 种属性。这是有意设计的平衡机制,让突破强化更倾向于获得功能型属性。

几率属性可以堆到 100% 吗? ▼

装备数值可以继续相加,但系统实际读取时所有"几率"类属性最高只按 50% 生效。所以即使装备加起来有80%暴击几率,实际触发概率也只有50%。

装备评分高是否一定更强? ▼

不一定。评分用于衡量词条质量(词条权重+数字档位),但实际强度还取决于你的配装方向——近战、远程、控制或防御——以及不同词条之间的组合协同。比如一件全是防御词条的装备评分可能不高,但对坦克玩家来说非常实用。

为什么旧装备没有评分? ▼

评分系统是后续版本添加的。旧装备在下一次成功强化后会自动生成评分。已经达到最终强化上限的装备,放入强化界面点击确认后(即使无法再强化)也会刷新评分。

快速强化会自动使用龙泪吗? ▼

不会。快速强化(/attribute quick)只会强化到当前上限,不会自动消耗龙泪进行突破。如果想强化到+6,需要先使用普通强化消耗龙泪突破到+5/+6,或者先用普通强化完成突破后再使用快速强化。